다크소울 정식 출시 8개월 전, 2011년 도쿄게임쇼 현장에서 배포된 시연용 디스크의 저장 데이터 용량은 정확히 892MB였다. 그 안에 담긴 로드스CREEN 데이터 구조는 정식 버전과 상당 부분 겹치지만, 적 배치와 링크 연결 방식에서 뜯어고친 흔적이 곳곳에 남아 있다. 한때 나는 그 디스크 이미지를 하드디스크 세 개에 나눠 백업해놨었다. 지금 생각하면 좀 오버한 거긴 한데, 당시 포럼에서 그 데이터 분석하던 사람들 대부분이 비슷했을 거다.
데모 버전의 사막과 정식 버전의 사막은 완전히 다른 장소였다
가장 유명한 차이점 하나부터 짚고 넘어가자. 데모 버전의 화야 고원은 시작 지점 근처에 백룡의 시체가 놓여 있었다. 정식 버전으로 올라가면 그 자리에는 아무것도 없다. 개발진이 중간에 스토리 리모델링을 했고, 백룡 사체는 나중에 용의 영묘이라는 이름으로 위치가 옮겨졌다. 데모를 플레이한 사람은 아무도 그 사실을 눈치채지 못했을 거다. 시연 시간이 20분으로 제한되어 있었으니까.
데모에서만 출현했던 적, 그리고 삭제된 배치 로직
데모 버전의 죽음의 도시에 들어가면 특정 구간에서 스켈레톤 병사가 세 마리而不是 두 마리가 동시에 리스폰한다. 정식 버전에서는 그 자리의 적 수가 하나 줄었다. 이유는 불명확하다. 공식 인터뷰에서도 이건 언급된 적이 없다. 다만 데모 이후 진행된 플레이테스트 기록을 우연히 본 적이 있는데, 그 구간의 플레이어 사망률이 74%를 찍었다. 아마 그래서 조정했겠지.
아타나의 대도시와 비교하면, 합정 쪽 인디 라운지도 비슷한 감각이다
글 쓰다 보니 생각나는데, 합정역 근처에 인디 게임이나 보드게임 관련 소셜 라운지가 몇 군데 있다. 거기 가보면 벽면에 옛날 데모 버전 스크린샷이나 개발 노트를 전시해놓은 곳이 있어. 누구는 그걸 '힙하다'고 하고, 나는 그냥 그게 남의 노력을 존중하는 태도라고 본다. 마포/합정 인디 소셜 라운지 가이드를 찾는 사람들도 결국 그런 디테일에 끌리는 사람들 아닐까. 나는 안다. 그게 뭔지.
정식 버전에서 사라진 연결통로, 왜 그걸 놓쳤을까
데모 버전의 불사신 도시에는 나중에 막힌 벽이 하나 있었다. 현재 위치로 치면 인보ADER 방향으로 가는 계단 바로 옆인데, 데모에서는 그게 열려 있었다. 데이터 파일에는 해당 구조체가 'catacombs_connect_test'라는 이름으로 라벨링되어 있었다. 테스트용 통로였겠지만, 어쩌면 그게 원래 의도였을 수도 있다. 다크소울 1의 맵은 결국 하나의 거대한 입체 구조잖아. 그 시점에서 실험적으로 뚫어놓은 걸 출시 직전에 막아버린 거지.
데모 버전을 직접 플레이해볼 수 있는 방법은现在有几种途径。원본 TGS 디스크 이미지는 해외 포럼에서 간간이 올라오긴 하는데, ISO 파일의 MD5 해시값이 반드시 '7b2f9a0e...'로 시작하는 걸 확인해야 한다. 그게 맞는 이미지다. 나머지는 다 위조거나 리packaging된 거다.